[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]Геймдизайнер
Питер Молинье недавно завершил «социальный эксперимент»
Curiosity: What’s Inside the Cube?, в котором игроки несколько месяцев занимались тем, что шелушили огромный куб. Сегодня он рассказал, как бессмысленная, на первый взгляд, игра помогла его студии
22Cans в разработке планшетно-смартфонного симулятора бога
Godus.
Беседуя с журналистами
Polygon, Питер Молинье пояснил, что речь идет о ценной информации об игровом поведении пользователей. Накопленные данные помогли профилировать типы игроков, чтобы лучше понять, как они себя ведут. «
Получается, что некоторые люди используют устройства для расслабления и успокоения, — уточнил Молинье. —
Сначала они немного играют утром за чашкой кофе. Потом ночью, перед сном. Вот я и решил, что, если консоли больше применяются для накачки адреналина, то планшетные устройства по стилю ближе к расслаблению в свободное время».
Чтобы измерить расслабленность людей, в Curiosity использовались специальные алгоритмы. Студия измеряла, как часто и быстро люди стучат по экрану, сопоставляя это с местным временем. Оказалось, что некоторые используют редкие минуты свободного времени, чтобы нащелкать как можно больше чешуек с куба (например, в перерывах между встречами или на обеде). Другие, в то же время, стучали по экрану медленнее, предпочитая делать это утром и ночью.
Именно благодаря накопленным данным, в игре Godus было решено сделать сражения между игроками лишь частью геймплея, чтобы те, кто не хочет адреналина, спокойно проводили время в своем виртуальном мире. Битвы тоже будут, но они не станут ключевым аспектом Godus. «
До Curiosity мы думали, что в боях игроки будут проводить больше времени, — сказал Питер Молинье. —
А теперь стало ясно, что им нужен расслабляющий геймплей, так что мы решили уделить больше внимания их собственным мирам».