fffffff
Тема: [NEWS]: Other
Показать сообщение отдельно
Старый 15.12.2007, 21:52   #275
Администратор
 
Аватар для The One
 
Регистрация: 31.12.2005
Пол: M
Провайдер: Dial-up
Сообщений: 4,120
Поблагодарил: 2,306
Поблагодарили 12,065 раз в 2,297 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
12,440 Всего

Награды пользователя:



Восклицание

Эксклюзив: Интервью с создателями Tomb Raider Underworld



Интервью с создателями Tomb Raider Underworld

Crystal довольно-таки расширились со времён Total Eclipse и Gex, став более узнаваемы по Kain и Soul Reaver, пока не пришла Lara Croft. Как приобретение этого франчайза повлияло на Crystal как на организацию?

Eric Lindstrom: Crystal Dynamics всегда имели репутацию создателей хороших игр, особенно в жанре third-person action-adventure. И мы были рады взвалить на себя ответственность за уже сложившуюся икону игровой индустрии. Tomb Raider стал важной частью нашего дальнейшего успеха.

Во время разработки Legend вы уже нацеливались на пришествие франчайза в некст-ген?

Абсолютно. Во время разработки Tomb Raider: Legend мы создали куда больше вещей, чем могли эффективно вставить в игру. Так что мы всегда думали о том, как свои инструменты и техники использовать в должном виде на некст-ген платформах.

По увиденному мной геймплею, я предположил, что это такое же перерождение, как и сиквел. Вы согласитесь с этим?

Мы не считаем это перерождением. Tomb Raider: Legend была перерождением игры от Crystal Dynamics. Но мы должны признать, что игра чувствуется как драматический шаг назад. Возможности некст-гена дали нам возможность развить Лару и её мир так далеко, как никто и не предполагал. С оглядкой на все возможности которые мы получили, игра чувствуется более ново и свежо, но также предоставляет фанатом качество, которое они ожидают от игры.

Как вы реализуете систему взаимодействия с окружением на новом поколении консолей? Будет ли Лара взаимодействовать с объектами совсем другими способами?

Лара получит возможность хвататься за движущиеся объекты и архитектурные элементы лучше, чем обычно. С нашей новой системой анимацией, всё это будет выглядеть куда более плавно, чем вы когда-либо видели. Мы также сделали новый шаг в лазанье по отвесным развалинам, больше никакого исчезающего щебня в Tomb Raider.


Привнесение персонажа в более реальную среду представляет особые сложности. Будет ли Лара носить с собой реалистичное количество оружия? Как она будет лечиться? Как вы поступите со всем этим интерфейсом? Насколько реалистичной вы сделаете игру?

Главную роль реализм в игре будет играть как связующее звено между игроком и опытом на эмоциональном уровне, не слишком копируя реальность, так как многих это оттолкнёт, если переусердствуем. Так что игроки могут рассчитывать на усиленный уровень реализма, но только в тех моментах игры, когда это весело и поощряемо.

Так значит, мы снова получим мифических существ и эпических боссов…

На поверхности, Лара встретиться с реальными дикими животными, которые обитают в тех местах, где она бывает. Но внизу, под землёй, она встретит достаточно существ, которых не встретишь в зоопарке.

Относительно самой Лары. Я заметил, у неё уменьшили выпуклости, и добавилось много ранее не видимых нюансов. Кроме её формы ног, она стала больше похожа на реальную женщину?

Мы долго и упорно работали над тем, чтобы найти идеальный баланс между реалистичными чертами и классическим обликом Лары Крофт, и мы очень рады результату.

Это первый раз, когда вы используете motion capture как главную систему анимации, или вы использовали её ещё в Legend ?

Это первый раз. Мы прибегли к motion capture для того, чтобы придать её движениям реалистичность и плавность, с правильным весом и вторичными движениями. Опять же, целью было достичь удивительной визуальной стороны анимации, а не погоня за реалистичностью как таковой.

Будет ли кожа Лары реагировать на температуру? Будет ли она потеть или замерзать?

Мы пока работаем над деталями, но Лара должна потеть соответственно. Это часть того, для чего и нужна новая анимация, озвучка, а также эффекты на её коже и одежде.


Одно из самых крутых нововведений, это как водные потоки стекают по коже героини, и то, как она становится грязной или мокрой, а потом реалистично высыхает. Это продукт вашей собственной технологии?

Модель Лары Крофт это пример искусства и технологий, которой мы так гордимся. На ней больше чем несколько слоёв, которые определяют её цвет кожи и текстуру, как свет отражается или преломляется, как формируются тени и так далее. Мы использовали слои не только для того, чтобы сделать облик Лары незабываемым, но и для того чтобы показывать, когда она мокрая, грязная, потная и т.д.

Я никогда не видел настолько реалистичного освещения… Что вы сделали по-другому? Динамическое освещение уже достояние прошлого?

Многие игры, которые полагаются на динамическое освещение, создаются блестящими и плоскими, с тяжёлыми острыми углами. Мы же создали гибрид динамического освещения и надёжно сделанных световых карт, чтобы сделать наш мир настолько потрясающим, чего не даст ни один способ по отдельности.

Я знаю, вы не можете разглашать детали сюжета. Но можете ли вы сказать, будет ли Лара путешествовать по отдельному массивному региону, или же Лара будет путешествовать по всему Земному шару?

Приключение Лары проходит по всей Земле, где она исследует подземные миры и многие древние культуры.

Я уже видел мотоцикл раньше. Каким ещё транспортом будет управлять Лара?

Следите за новостями

Вы говорили, что в игре стало меньше противников людей, значит ли это то, что оружие Лара будет использовать ещё реже?

Её миссия забросит её далеко от цивилизации, исследуя руины которых никто раньше не видел, так что она иногда будет встречать вооружённых людей. Под землёй она найдёт существ, не натуральных по своей натуре, существ которых предстоит ещё найти. Но они могут, отхватит кусок от Лары, так что и там ей понадобится оружие.

Какими рукопашными навыками будет обладать Лара? Они будут как-то эволюционировать или как всегда?

Лара Крофт останется опытным бойцом, который использует оружие и рукопашный бой. Физические атаки Лары, служат для того, чтобы оттолкнуть врага для того, чтобы можно было его пристрелить. Эти навыки будут с ней с самого начала игры, но по мере того, как игроки будут погружаться в пучины неизведанного, использование этих навыков станет жизненно необходимо и использовать их, нужно будет умело.

Вы говорите, что реалтаймовые окружения, – с которыми Лара не будет дважды взаимодействовать абсолютно одинаково – это ключ к эволюции серии,…но повлияет ли это как-то на весь жанр Adventure в целом?

Возможность прохождения игры разными путями, ходить другими путями и выбирать то, как вы будете играть – это очень важно для Tomb Raider и для игр в целом. Возможность выбора это то, что позволит игрокам сильнее вжиться в персонажа. Возможность выбирать, как вы будете узнавать мир игры, переживать ситуации, выбирать одежду, оружие или полагаться на одну примочку, больше чем на другую, всё это должно погружать вас в игру.

Мы видели, как Лара взаимодействует с окружением. Но как окружение взаимодействует с Ларой? Будут ли самые обыденные вещи влиять на геймплей ?

Лара будет мокнуть и постепенно высыхать; она будет грязной или пыльной, в зависимости от окружения, но она может и смыть с себя грязь, прыгнув в воду или постоя под дождём. Враги смогут сбивать её с ног. Стены, по которым она ползёт или пол под её ногами, всё это может сдвинуться и тогда она может упасть или покатится и прыгнуть, чтобы спасти себя. Например, она будет идти через листву, и прикрывать лицо руками.

В какой временной период происходит действие?

Приклечения Лары начнутся после событий описанных в Tomb Raider: Legend. Её приключения будут приятны как новым игрокам, так и закоренелым любителям серии.


Насчёт геймплея, можно с уверенностью сказать, что это возвращение традиций, но геймплей станет более глубок и проработан?

Вся суть игр Tomb Raider это желание Лары разгадывать загадки, исследовать неисследованное и мы, безусловно, придадим этому новый уровень. Но игра состоит не только из загадок и исследований. Конечно, наш новый подход к этому создаст более глубокий игровой опыт. Кроме обычных загадок, которые нужно будет разгадать для того , чтобы открыть очередную дверь, будут также огромные механизмы и загадки занимающие весь уровень. Ларе нужно будет сопоставлять элементы, искать элементы по всему уровню, чтобы получить желаемый результат.

Toby отлично выполняет свою работу, не давая ларе преступить черту между сексуальностью и пошлостью. Каким образом вы достигли нужного эффекта у такой новой детализированной модели?

Мы думаем, что Лара сексуальна, потому что она красива, сильна, умела, стильна и уверена в себе. После того, как все эти элементы учтены, остальные элементы внешности просто не играют роли в её сексуальности. У Лары будет вторичные движения на её модели, когда она будет двигаться. Но даже смена её одежды, тембра голоса, всё не имеет значения, если учтены все ключевые факторы. Результат вас потрясёт.

Какая музыка будет в игре? Вы наняли оркестр? Музыка будет динамичной?

Будут и симфонические темы, но в основном это просто прекрасно сделанные окружающие мелодии, которые будут передавать настроение и эмоции. Мелодичные завывания ветра в пещере или стук воды, всё это важный ингредиент в игре.

Как насчёт кат-сцен? Они на движке? Будет много диалогов?

Вся игра сделана на движке, никакого CG.

Кили Хейвз вновь будет озвучивать Лару?

Да, мы почтены её согласием.

Все мы знаем, что XBOX 360 очень мощная консоль, но что насчёт PS3? Будет ли игра поддерживать мощности Cell и будут ли версии идентичными? Или PS3 версия игры будет как-то лучше?

Мы разрабатываем игру для обеих платформ одновременно, чтобы максимизировать впечатления от игры на обоих консолях.

Во время демо, мы не увидели ни стрелок, ни подсказок… будет ли в игре вообще какой-нибудь интерфейс или нет?

Наша цель максимально уменьшить интерфейс и внеигровую графику, чтобы это не мешало игрокам. Но, как и всё остальное, наша цель не отражать реальность, а эмоционально соединять игрока с персонажем. Иногда, всплывающий интерфейс разрывает иллюзию больше, чем постоянно видимый интерфейс. Мы ещё работаем над ним.

Как долго будет длиться игра? Будет ли у игры хороший реплей-абилити?

Я знаю, что продолжительность игры, напрямую зависит от стиля игры и того, как вы решаете головоломки. Поэтому, только вы решаете, как долго будет она продолжаться.

Как вы достигли такого натурального вида руин и прочего окружения?

Мы относимся к окружению так, будто это величайшее приключение Лары, поэтому оно получает огромное внимание к деталям и проработку, как артистичную, так и технологичную. Мы также отравляли фотографов на места руин и прочего для того, чтобы создать более реалистичные окружения. Реалистичность играет большую роль с самого начала игры.

Какие исследования вы делали, чтобы создать вселенную Tomb Raider 8?

Мы много думали и прикладывали немалые усилия для того, чтобы создать вселенную игры. Мы провели кучу времени, изучая древние мифы, механизмы и прочие элементы, относящиеся к игре. Мы также отсылали фотографов на другие континенты для того, чтобы они снимали архитектуру и флору. Ну и конечно огромные запасы воображения помогают нам.

Будет ли основной «гад» или Лара опять будет сражаться с чем-то всемогущим?

Будет безопасно сказать вам, что Лара будет противостоять тому, с чем раньше никогда не сталкивалась.

Вообще, как дела у Gex для Wii?

Без комментариев.
The One вне форума  
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо The One за это полезное сообщение:
DimonNN (28.11.2008), pasha (07.10.2008), UserPro (10.03.2010)