fffffff
Показать сообщение отдельно
Старый 13.10.2008, 13:24   #68
Приятель
 
Аватар для Arcmage
 
Регистрация: 10.05.2007
Пол: М
Провайдер: Сэнди
Сообщений: 133
Поблагодарил: 212
Поблагодарили 56 раз в 29 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
2 Всего


По умолчанию

Продолжение статьи:
2005 год, Dungeons & Dragons, редакция 3,5. Просто «заплатка» к третьей редакции, устранение ошибок и неполадок. Различие между 3 и 3,5 с первого взгляда разглядят только опытные игроки. Это издание вышло на русском языке под редакцией автора статьи.

2008 год, Dungeons & Dragons, четвертая редакция. О ней поговорим сегодня.
World of Dungeons & Dragons

Если вам показалось, что новая редакция подозрительно напоминает онлайновые игры — то в этом мнении вы не одиноки. Уши World-of-сами-знаете-что и его разнообразной родни торчат из игры повсюду. Способности «раз за битву» вместо привычной «зарядки»; warlord, прибывший прямиком из The Lord of the Rings Online; подозрительно легкое всеобщее исцеление (между прочим, шестичасовой отдых устраняет вообще все ранения!); исчезновение многих небоевых или плохо алгоритмизируемых способностей — все навевает некоторые мысли и вызывает к жизни самые разные гипотезы.

Самая популярная — что четвертая редакция D&D придумана в первую очередь для компьютеризации. Но эту инсинуацию мы с негодованием отвергнем, и вот почему: она куда сильнее, чем предыдущие версии системы, заточена под пошаговый режим и клетчатое поле. А давно ли вы видели пошаговую ролевку? Да еще по системе D&D? Верится ли вам, что компьютерно-игровая индустрия вернется к этой схеме? Мне — нет, хотя порой я об этом и сожалею.

Другая теория имеет под собой больше оснований: дескать, авторы хотят заманивать в свои сети компьютерных игроков. На первый взгляд это странно: ведь третья редакция, совершенно не заигрывая с компьютерами, продавалась чрезвычайно почтенными тиражами. С другой стороны, не исключено, что за последние 2-4 года популярность системы снизилась, и хочется этому что-то противопоставить.

Но в любом случае это — крайне сомнительный и опасный путь. Система Dungeons & Dragons жива во многом своими традициями, накопленным опытом, образами, мирами... Вносить изменения можно и даже необходимо, но нельзя забывать об одном: лучше всего D&D распространяет по миру не реклама, а сами игроки. И если «старая гвардия» останется недовольна особо радикальными новациями, этот удар не скомпенсирует рекрутирование новичков.


В таких условиях особенно замечательно работают способности, сталкивающие противника с занятой им клетки.
Отречемся от старого мира

Преобразования, которые были проделаны с игровым миром Dungeons & Dragons, кажутся мне почти идеальными. В предыдущих редакциях над материальным миром, где происходит большинство приключений, нависала гигантская уродливая конструкция «измерений» (они же «планы»). Внутренние измерения — стихии: к традиционным огню, воде, земле и воздуху добавили «положительную энергию» и «отрицательную энергию» (они же жизнь и смерть), а затем «переходные» (магма = огонь + земля, молния = воздух + положительная энергия, соль = вода + отрицательная энергия...). Внешние — миры богов, демонов, дьяволов и так далее. Их было сделано аж целых 17 штук, не считая астрального измерения. На каждый тип мировоззрения по одному, да еще переходные между ними.

Новички бестиария — малютки-дракончики; твари малоразумные, но занятные.

Беда этой системы была не только в чрезмерной сложности, но еще и в абсолютной бесполезности. Вы себе представляете приключения в мире соли? Вот и я не очень. За 16 лет D&D-жизни мои персонажи всего раза четыре побывали за пределами материального мира. Блиц-опрос среди знакомых игроков показал сходные результаты: больше половины не покидали первичного мира ни разу, и ни один герой никогда не посещал миров стихий!

Вся эта система была в четвертой редакции отправлена на слом. Вместо нее — более простая, хотя в чем-то и сходная структура. В непосредственном контакте с материальным миром находятся Страна фей (Feywild) и Мир тени (Shadowfell). Из первого происходит магия и множество существ типа «фея» (в том числе эладрины, которые отчасти до сих пор там проживают), из второго — некромантия и нежить. Оба этих мира — «кривые зеркала» материального: ландшафт примерно тот же, но изменен в соответствии с духом мира. Страна Фей — вовсе не идиллический мир с эльфами, порхающими по цветочкам: напротив, большинство его обитателей обходятся безо всякой морали, весьма опасны и капризны.

Где-то очень далеко расположена «Дальняя страна» (Far Realm) — о ней мало что известно, но оттуда явились в мир чудища: иллитиды, злобоглазы и прочие. «Над» материальным миром, за астралом, находятся обители богов. Их не полтора десятка, а куда меньше: райские кущи Горы Целестия, Круги Ада с Асмодеем и дьяволами. «Под» миром — Стихийный Хаос, где обитают элементали, ифриты и прочая нечисть, а еще ниже — бездна с демонами. Демоны — первичные силы разрушения, бестии, дьяволы же — искусители и поработители, и путать их крайне не рекомендуется.


В Стране Фей есть свои великаны — ими стали кельтские фоморы.

Многие монстры наконец-то нашли более достойные их роли. Например, у драконов мировоззрение больше не «прибито гвоздями» при помощи цвета чешуи, а великаны обрели присущий им в мифологии статус первосуществ и местами даже соперников богов.

Жаль только сеттинга Planescape. Ему в четвертой редакции места уже не найдется.
Доброго плавания, «четверка»!

Со смешанным чувством я завершаю этот обзор. Я не могу ни порекомендовать вам четвертую редакцию, ни отсоветовать ее изучать. Перед нами — редкий продукт, в котором почти в равных пропорциях сочетаются гениальные и ужасающие решения; и это никак не потому, что не успели протестировать или устранить ошибки: над системой работали несколько лет, причем весьма скрупулезно.

Четвертая редакция — это отчаянный поступок Wizards of the Coast, попытка прорыва вслепую в неведомые края. Для этой цели были избраны лучшие специалисты; они создали замечательную космологию, много лучшую, чем прежняя, продумали монстров, вылизали до блеска баланс. Они не побоялись убрать из системы множество освященных веками ошибок, которые портили игру. И — да, как и третья редакция в свое время, четвертая стала революцией.

И все же, как мне видится сейчас, в постановке задачи были допущены серьезные ошибки. Которые не дают мне возможности сказать, как восемь лет назад: «Все, бросаю предыдущую редакцию, перехожу на новую!» Проведенные мной игры показывают, что, например, перенести старые приключения на 4-ю редакцию невозможно без серьезных потерь в игровых впечатлениях (или сильной модификации правил). Но точно так же обидно и оставаться в старой доброй 3,5: попробовав на вкус новинки, жаль от них отказываться. Ждать редакции 4,5? Делать свою собственную? Пока не знаю.
__________________
http://forum.friends.nnov.ru/image.php?type=sigpic&userid=2526&dateline=1189843  840

Последний раз редактировалось sergey-nn; 23.10.2008 в 13:14.
Arcmage вне форума  
Ответить с цитированием