fffffff
Показать сообщение отдельно
Старый 25.02.2009, 21:17   #13
Приятель
 
Аватар для Anry
 
Регистрация: 01.07.2007
Адрес: Афтозавод
Пол: М
Провайдер: АДС ADSL
Сообщений: 163
Поблагодарил: 52
Поблагодарили 83 раз в 44 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
0 Всего


По умолчанию Как делается игра.

Чем же конкретно занимается главный контент-продюсер, вы можете спросить? Моя задача заключается в том, чтобы следить за целостностью разных групп по созданию контента, за их правильным взаимодействием и фокусировки на одной цели. Это выражается во множестве планируемых встреч, дополняемых сортировкой багов, и мы должны убедиться, что мы проработали все самые важные баги для создания плавного геймплея.

Как понять, что самый крупный игровой проект BioWare/LucasArts выйдет вовремя, и на том уровне качества, на каком его ожидают от BioWare? Разные члены нашей команды уже рассказали об этом прессе, но мне кажется, что народ имеет общее мнение, что мы ведем себя довольно робко в этом плане. Позвольте на чистоту. Мы не шутим. Создание Звездных Войн: Старая республика – это по существу создание Звездных Войн: Рыцари Старой Республики (KOTOR) с 3-й по 10-ую часть и соединение их воедино. Здесь такой же большой объем контента, как и во всех играх BioWare вместе взятых. Представьте себе, что этот контент будет создан, протестирован и отрегулирован, и все это с наклоном на массивный геймплей – это требует освещения и фокусировки каждого из команды сценаристов, чтобы все это возродить в жизнь.
Вообще-то, наша контент-команда состоит из многих подкоманд: писатели, конструкторы игрового мира, сценаристы, художники миров, дизайнеры боя, художники боя (анимация и f/x), программисты боя, дизайнеры систем геймплея, художники UI, программисты систем геймплея, звукоинженеры и конечно отдел гарантии качества. Каждая из этих команд имеет огромную долю работы, и всем им нужно координировать. Мы очень преданны ранней пригодности для игры и тестированию, чтобы убедиться, что мы делаем интересную и завершенную игру.
Например, планета Коррибан (родина Ситхов) прошла через следующие процессы:

* Сначала команда писателей исследовала каждую отдельную деталь о Коррибане. Имея в своем распоряжении ведущего дизайнера KOTOR в роли нашего ведущего дизайнера, мы сделали большую работу, но с тех пор о планете было написано множество фантастических сценариев, и очень важно для наших писателей, что мы были точны и охватили все наследие великих создателей контента, которые были до нас.
* Стопки истории и множество документов в руках команда писателей отправила на создание основных историй и квестов для планет. Это затронуло первый высокоуровневый обзорный документ, который точно детализировал, что происходило в политической и социальной жизни на планете, а также, что было нужно игрокам и какими классами они хотели бы играть.
* После подготовительной работы подошло время самого написания, переписывания, ревью и дальнейшего переписывания, до тех пор, пока мы не поняли, что Коррибан оказался точно таким, каким мы его хотели увидеть. Хорошее написание истории приходит из постоянных переписываний, и такое же бесстрашное обязательство к качеству, а не к эго, было у нашей команды разработчиков. Хотя мы и знали, что возможно будут новые изменения позже, теперь у нас было с чего начать остальной процесс.
* Далее художники рисовали концепт-арты для всех самых главных мест на планете. Каждый отдельный кусок Коррибана, от мебели до комнат допроса, имел точечный взгляд, и команда художников работала неустанно, пока не убедилась, что уловила всю сущность Империи Ситхов, и какой должна быть их священная планета.
* Пока разрабатывался концепт, команда сценаристов подключала сюжеты и квесты в основу, для того, чтобы первый круг отклика был оценен. Проверки были сделаны для наведения и структуры. Интерактивное написание сюжета – это больше, чем просто написание диалогов, и на каждом уровне нам приходится переоценивать, как все будет на самом деле.
* Как только мы стали радоваться, когда написали тестовый уровень, команда конструкторов мира игры разместила простую версию планеты на наш игровой движок (основной вид, надлежащий план и размер), пробежалась через серый мир, чтобы спроектировать течение игры и визуализацию сюжета. И опять же, было сделано много проверок целых секций Коррибана, которые нуждались в перестройке, потому что они не прошли испытания. Только тогда они все передали художникам миров.
* Художники миров затем взяли эту простую серую планету и любовно ее изрисовали, наполнили ее объектами, создали рельеф и возродили ее в жизнь, в конечном итоге осветив, таким образом, как это было на концепт-артах.
* Затем пришел черед команды создателей систем боя (дизайнеры, художники и программисты) построить и протестировать все классы персонажей (способности, эффекты боя, переход, отношения с NPC и т.д.), которые будут на Коррибане, и удостовериться, что они будут хорошо управляться на планете, которую только что построили. Спауны были удалены, скилы настроены, чтобы проверить геймплей во всей красе.
* В то же время команда создателей систем геймплея (дизайнеры, художники UI и программисты) построили комплекс RPG систем, который вы и ожидаете (мародерство, инвентарь, журнал квестов, карты и т.д.), что сделает из этого завершенную игру.
* Как все запустилось, как и ожидалось, команда звукоинженеров вступила в работу и добавила звуковых эффектов и музыку, которые дали Коррибану свое настроение и стиль.
* И наконец, команда контроля за качеством протестировала всю игру на каждом отдельном шаге и убедилась, что она так же хорошо функционирует как и выглядит – несмотря на то, что все команды выше все протестировали вдоль и поперек. Это огромная работа по своей сути.

Мы даже не брали в счет ту работу, над которой трудились программисты Клиента и Сервера для добавления новых особенностей, для оптимизации течения игры, и для убеждения, что игра выглядит хорошо и идет быстро со всеми ограничениями, присущими всем ММО со своей технологией.
И все это произошло, по существу, в одно и то же время, и все должно быть сделано следующим путем:
1) никто не наступает на ноги никому
2) конечный результат – это завершенный, играбельный процесс, и мы не чувствуем неловкости, когда даем игру на тест людям, которые не участвовали в разработке игры. И упоминал ли я, что это только одна планета? У нас множество планет, над которыми мы работали все это время, и поэтому у нас есть постоянный поток тестируемого контента, который сопровождается внутренним тестированием каждые несколько недель.
Это то, что влечет за собой моя работа. К счастью, это также означает, что мне «приходится» играть в игру очень много. Я взволнован, будучи частью компании с наследием качества BioWare. И, в конце концов, работать над проектом–приемником KOTOR – это как сахарная глазурь на пироге.
Dallas Dickinson
Главный контент-продюсер
__________________
Anry вне форума  
Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Anry за это полезное сообщение:
Kotik364 (24.01.2011)