Вернуться   Нижегородский Форум Друзей > Обсуждаем и качаем > Игры > Игры для приставок > Other Games, News
Забыли пароль? Регистрация



Other Games, News [Игры для приставок, не попавших в основной список; новости консольного мира и др.]


 
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 07.03.2009, 20:23   #11
Супер-модератор
 
Аватар для indeec
 
Регистрация: 05.08.2007
Адрес: НН
Пол: M
Провайдер: ВолгаТелеком
Сообщений: 4,498
Поблагодарил: 2,264
Поблагодарили 17,323 раз в 3,741 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
47,026 Всего

Награды пользователя:



По умолчанию

Создатели Tekken 6 столкнулись с проблемами из-за Xbox 360



Продюсер Tekken 6 из Namco Bandai еще не так сильно полюбил Xbox 360, как его соотечественники, представители Capcom и Square Enix. Поэтому в интервью британскому X360 Катсуширо Харада (Katsuhiro Harada) рассказал обо всех проблемах, возникших при портировании игры, сообщает nowgamer.com.


Как вы помните, файтинг Tekken 6 увидел свет больше года назад. Но только для японских игровых автоматов, которые в свою очередь "базируются" на архитектуре, очень схожей с PS3. Поэтому портировать игру на домашнюю консоль Sony не составило труда, а что насчет Xbox 360?


Харада сказал: "Сложной задачей для нас стало уместить все игровые данные на один DVD и убедиться, что все они считываются с нужной скоростью". Он добавил: "Я верю, что опыт и данные, полученные во время портирования, могут повлиять на разработку следующего поколения консолей [Microsoft]". Да, Харада-сан, мы и без вас догадываемся, что Xbox 720 будет использовать другие носители данных.


Высказался продюсер и о различиях в архитектуре игровых устройств: "Технологию нашего файтинга было сложно реализовать с высоким fps (количеством кадров в секунду)". Он пояснил, что графический движок Tekken 6 поддерживает особый анимационный эффект (motion blur) для более "мягкой" отрисовки движений каждого бойца. Эту технологию очень сложно реализовать для файтингов в высоких 60fps. Изначально, этот эффект был адаптирован для архитектуры игрового автомата и PS3. Но тут надо отдать должное Хараде и его разработчикам - они решили переписать "массу кода", чтобы оставить "блюр" в версии для 360. "В конечном счете, мы используем такую же технологию motion blur для 360 так что ее реализация станет для нас сложной задачей".


Впрочем, для этого у Харады и его команды есть время до осени 2009. Будет интересно услышать, с какими еще проблемами им предстоит столкнуться за предстоящие полгода.
indeec вне форума  
Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо indeec за это полезное сообщение:
The One (10.03.2009)
 


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.


Часовой пояс GMT +3, время: 00:30.