Вернуться   Нижегородский Форум Друзей > Обсуждаем и качаем > Игры > Online
Забыли пароль? Регистрация




Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 25.02.2009, 20:44   #1
Негодяй
 
Аватар для Dartmax
 
Регистрация: 12.11.2008
Адрес: Страна Гордеевка
Пол: M
Сообщений: 887
Поблагодарил: 3,178
Поблагодарили 3,493 раз в 525 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
7,702 Всего


По умолчанию

Когда выйдет кто-нибудь знает? Примерно хотя бы.
__________________
Главгрузтакси - glavgruzoperevozki.ru
Dartmax вне форума  
Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Dartmax за это полезное сообщение:
Kotik364 (24.01.2011)
Старый 25.02.2009, 21:04   #2
Приятель
 
Аватар для Anry
 
Регистрация: 01.07.2007
Адрес: Афтозавод
Пол: М
Провайдер: АДС ADSL
Сообщений: 163
Поблагодарил: 52
Поблагодарили 83 раз в 44 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
0 Всего


По умолчанию

Не официальные данные:

На сайте GameShadow.com опубликовали дату выхода нашей ожидаемой игры MMORPG [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
По их данным, игра выходит 20 октября 2009 года!

Не совсем понятно с какого пупа они взяли эту дату, ибо на официальном сайте еще ничего не анонсировано, поэтому можно ожидать только на выставке E3 анонса даты выхода игры. Но отдать на тестирование онлайновой игры 6 месяцев (а сейчас она в стадии бета-версии) мало.

П.С А так возможно в 2010 г
__________________
Anry вне форума  
Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Anry за это полезное сообщение:
Kotik364 (24.01.2011)
Старый 25.02.2009, 21:17   #3
Приятель
 
Аватар для Anry
 
Регистрация: 01.07.2007
Адрес: Афтозавод
Пол: М
Провайдер: АДС ADSL
Сообщений: 163
Поблагодарил: 52
Поблагодарили 83 раз в 44 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
0 Всего


По умолчанию Как делается игра.

Чем же конкретно занимается главный контент-продюсер, вы можете спросить? Моя задача заключается в том, чтобы следить за целостностью разных групп по созданию контента, за их правильным взаимодействием и фокусировки на одной цели. Это выражается во множестве планируемых встреч, дополняемых сортировкой багов, и мы должны убедиться, что мы проработали все самые важные баги для создания плавного геймплея.

Как понять, что самый крупный игровой проект BioWare/LucasArts выйдет вовремя, и на том уровне качества, на каком его ожидают от BioWare? Разные члены нашей команды уже рассказали об этом прессе, но мне кажется, что народ имеет общее мнение, что мы ведем себя довольно робко в этом плане. Позвольте на чистоту. Мы не шутим. Создание Звездных Войн: Старая республика – это по существу создание Звездных Войн: Рыцари Старой Республики (KOTOR) с 3-й по 10-ую часть и соединение их воедино. Здесь такой же большой объем контента, как и во всех играх BioWare вместе взятых. Представьте себе, что этот контент будет создан, протестирован и отрегулирован, и все это с наклоном на массивный геймплей – это требует освещения и фокусировки каждого из команды сценаристов, чтобы все это возродить в жизнь.
Вообще-то, наша контент-команда состоит из многих подкоманд: писатели, конструкторы игрового мира, сценаристы, художники миров, дизайнеры боя, художники боя (анимация и f/x), программисты боя, дизайнеры систем геймплея, художники UI, программисты систем геймплея, звукоинженеры и конечно отдел гарантии качества. Каждая из этих команд имеет огромную долю работы, и всем им нужно координировать. Мы очень преданны ранней пригодности для игры и тестированию, чтобы убедиться, что мы делаем интересную и завершенную игру.
Например, планета Коррибан (родина Ситхов) прошла через следующие процессы:

* Сначала команда писателей исследовала каждую отдельную деталь о Коррибане. Имея в своем распоряжении ведущего дизайнера KOTOR в роли нашего ведущего дизайнера, мы сделали большую работу, но с тех пор о планете было написано множество фантастических сценариев, и очень важно для наших писателей, что мы были точны и охватили все наследие великих создателей контента, которые были до нас.
* Стопки истории и множество документов в руках команда писателей отправила на создание основных историй и квестов для планет. Это затронуло первый высокоуровневый обзорный документ, который точно детализировал, что происходило в политической и социальной жизни на планете, а также, что было нужно игрокам и какими классами они хотели бы играть.
* После подготовительной работы подошло время самого написания, переписывания, ревью и дальнейшего переписывания, до тех пор, пока мы не поняли, что Коррибан оказался точно таким, каким мы его хотели увидеть. Хорошее написание истории приходит из постоянных переписываний, и такое же бесстрашное обязательство к качеству, а не к эго, было у нашей команды разработчиков. Хотя мы и знали, что возможно будут новые изменения позже, теперь у нас было с чего начать остальной процесс.
* Далее художники рисовали концепт-арты для всех самых главных мест на планете. Каждый отдельный кусок Коррибана, от мебели до комнат допроса, имел точечный взгляд, и команда художников работала неустанно, пока не убедилась, что уловила всю сущность Империи Ситхов, и какой должна быть их священная планета.
* Пока разрабатывался концепт, команда сценаристов подключала сюжеты и квесты в основу, для того, чтобы первый круг отклика был оценен. Проверки были сделаны для наведения и структуры. Интерактивное написание сюжета – это больше, чем просто написание диалогов, и на каждом уровне нам приходится переоценивать, как все будет на самом деле.
* Как только мы стали радоваться, когда написали тестовый уровень, команда конструкторов мира игры разместила простую версию планеты на наш игровой движок (основной вид, надлежащий план и размер), пробежалась через серый мир, чтобы спроектировать течение игры и визуализацию сюжета. И опять же, было сделано много проверок целых секций Коррибана, которые нуждались в перестройке, потому что они не прошли испытания. Только тогда они все передали художникам миров.
* Художники миров затем взяли эту простую серую планету и любовно ее изрисовали, наполнили ее объектами, создали рельеф и возродили ее в жизнь, в конечном итоге осветив, таким образом, как это было на концепт-артах.
* Затем пришел черед команды создателей систем боя (дизайнеры, художники и программисты) построить и протестировать все классы персонажей (способности, эффекты боя, переход, отношения с NPC и т.д.), которые будут на Коррибане, и удостовериться, что они будут хорошо управляться на планете, которую только что построили. Спауны были удалены, скилы настроены, чтобы проверить геймплей во всей красе.
* В то же время команда создателей систем геймплея (дизайнеры, художники UI и программисты) построили комплекс RPG систем, который вы и ожидаете (мародерство, инвентарь, журнал квестов, карты и т.д.), что сделает из этого завершенную игру.
* Как все запустилось, как и ожидалось, команда звукоинженеров вступила в работу и добавила звуковых эффектов и музыку, которые дали Коррибану свое настроение и стиль.
* И наконец, команда контроля за качеством протестировала всю игру на каждом отдельном шаге и убедилась, что она так же хорошо функционирует как и выглядит – несмотря на то, что все команды выше все протестировали вдоль и поперек. Это огромная работа по своей сути.

Мы даже не брали в счет ту работу, над которой трудились программисты Клиента и Сервера для добавления новых особенностей, для оптимизации течения игры, и для убеждения, что игра выглядит хорошо и идет быстро со всеми ограничениями, присущими всем ММО со своей технологией.
И все это произошло, по существу, в одно и то же время, и все должно быть сделано следующим путем:
1) никто не наступает на ноги никому
2) конечный результат – это завершенный, играбельный процесс, и мы не чувствуем неловкости, когда даем игру на тест людям, которые не участвовали в разработке игры. И упоминал ли я, что это только одна планета? У нас множество планет, над которыми мы работали все это время, и поэтому у нас есть постоянный поток тестируемого контента, который сопровождается внутренним тестированием каждые несколько недель.
Это то, что влечет за собой моя работа. К счастью, это также означает, что мне «приходится» играть в игру очень много. Я взволнован, будучи частью компании с наследием качества BioWare. И, в конце концов, работать над проектом–приемником KOTOR – это как сахарная глазурь на пироге.
Dallas Dickinson
Главный контент-продюсер
__________________
Anry вне форума  
Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Anry за это полезное сообщение:
Kotik364 (24.01.2011)
Старый 25.02.2009, 21:19   #4
Приятель
 
Аватар для Anry
 
Регистрация: 01.07.2007
Адрес: Афтозавод
Пол: М
Провайдер: АДС ADSL
Сообщений: 163
Поблагодарил: 52
Поблагодарили 83 раз в 44 сообщениях
Открыли хайд :
0 в этом сообщении
0 Всего


По умолчанию С почтением к классике

О том, как создаётся сюжетное наполнение для Star Wars: The Old Republic, рассказал в блоге BioWare на официальном сайте игры главный сценарист и редактор проекта Алекс Фрид.

При написании истории для Star Wars: The Old Republic наша команда сценаристов столкнулась с целым рядом трудностей. Ведь мы не просто должны создать интересную историю и сделать её интерактивной и подходящей для многопользовательской игры. Главное, она должна отвечать духу «Звёздных войн». И если этот последний пункт не соблюдён, значит мы со своей работой не справились.

Как мы, сценаристы SW: TOR, справляемся с этим? Читайте далее.

Основа основ

Что нам приходит в голову при словах «Звёздные войны»? Джедаи, ситы, Сила, дроиды, световые мечи и звездолёты; темы героизма, искупления вины, дружбы и становления личности; история из трёх частей, названия которых навеяны книжными заголовками, и т.д.

Это основные элементы, которые использует команда сценаристов для построения сюжетной линии, имеющей местом действия вселенную «Звёздных войн». Ту самую фантастическую вселенную, в которой разворачивается действие кинофильмов. Конечно, не каждая такая история требует наличия кантины или старого мудрого наставника, но именно фильмы являются основой основ всего, что мы делаем. Если в нашей истории не будет хотя бы нескольких из этих ключевых элементов, то это будут уже совсем не «Звёздные войны», правда?

Оригинальная Star Wars: Knights of the Old Republic служит отличным примером правильной истории в мире «Звёздных войн». Да, там нет Люка и Лейи, но есть история о джедаях, ситах и искуплении, которая разворачивается на фоне экзотических планет и их фантастических обитателей.

Строительный материал

Но мы не ограничиваемся только материалом фильмов. Книги, комиксы и телевизионные сериалы Расширенной Вселенной «Звёздных войн» предоставляют нам огромное количество интереснейшей информации (как та же SW: KotOR). Не будь Расширенной Вселенной, не было бы мандалорцев, Империи Ситов и даже самого временного периода Старой Республики! Мы бы ничего не узнали о храме, в котором укрывались повстанцы на Явине-4, и о том, к каким расам принадлежат невероятные гости дворца Джаббы.

Так что если этот строительный материал соответствует фундаменту, мы его используем. А ещё не боимся сами придумывать новые места действия, расы и технологии, которые, само собой, основаны на классических. Такое привнесение нового в существующий мир — один из самых захватывающих моментов в нашей работе. Главное — сделать так, чтобы в каждом нововведении чувствовался неуловимый...

Дух«Звёздных войн»

У отдаления от фильмов есть и обратная сторона. Это постоянная необходимость следить за тем, чтобы нововведения не разрушали такую хрупкую и неосязаемую субстанцию как дух «Звёздных войн». Некоторые из таких неподходящих элементов выявить легко. К примеру, путешествия во времени и измерениях, которые вполне обычны в научной фантастике, для истории в мире «Звёздных войн» совсем не годятся. Бывают и достаточно спорные моменты, например, касающиеся мифологии Силы (особенно при введении новых способностей Силы). При написании диалогов мы часто задаёмся вопросом: «А мог ли джедай такое сказать?»

Частенько споры сценаристов о том, вписывается ли какой-либо элемент во вселенную «Звёздных войн», распространяются по всему офису. Так что задача сохранения духа Саги — одна из самых непростых для нас. А ведь надо задумываться и о будущем.

Непрерывность истории


Это одно из последних больших испытаний при написании хорошей истории по «Звёздным войнам». Даже если эта история основана на ключевых элементах кинофильмов, привносит нечто новое и захватывающее и несомненно соответствует духу вселенной, этого ещё не достаточно. Потому что она должна органично вписаться в хронологию, создававшуюся на протяжении тридцати лет на экранах телевизоров и страницах книг и комиксов.

СобытияSW: TOR разворачиваются почти за четыре тысячи лет до событий фильмов, и это существенно снижает возможность ошибки. Но мы всё равно должны быть предельно внимательны, помня о том, когда случился первый контакт с расой X, а когда была изобретена технология Y. Мы делаем всё, чтобы наша история не противоречила сформировавшейся хронологии. Даже к давно позабытой серии комиксов от Marvel мы относимся с большим уважением.

Да, мы не первые и не последние авторы, работающие со вселенной «Звёздных войн». Но мы, конечно же, очень хотим оставить заметный след в истории этого мира и будем рады видеть, как другие авторы продолжают и расширяют то, что было создано нами.

Алекс Фрид, главный сценарист и редактор

Источник материала: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
__________________

Последний раз редактировалось Anry; 25.02.2009 в 21:20.
Anry вне форума  
Ответить с цитированием
Этот пользователь сказал Спасибо Anry за это полезное сообщение:
Kotik364 (24.01.2011)
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Выкл.
Pingbacks are Выкл.
Refbacks are Выкл.


Часовой пояс GMT +3, время: 15:34.